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是时候研究怎么赚玩家的钱了 手游付费点的学问[图]

2019-06-12 17:56:47   小编:佚名

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同时扫码,激情不断

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  不管口号上怎么说游戏亏本为玩家,为了梦想做游戏,实现一款游戏的盈利依然是所有手游运营必须要做到的事,为游戏买单?这涉及到产品的核心玩法、产品所用的IP以及种种游戏内容的限制,很显然只有一部分玩家有时候甚至是少数一部分玩家愿意掏腰包为你的产品买单,下面11773手游君就给大家来一波各种级别手游的付费点分析,看看的家的产品如果没人花钱,到底是在哪里出了问题。

是时候研究怎么赚玩家的钱了 手游付费点的学问[图]图片1

  1、轻度游戏付费点:体力回复与辅助道具

  先说说在玩法上较轻度的游戏,这类游戏有几个特点:

  游戏上手快;

  玩法系统不复杂;

  与社交系统联系紧密;

  用户量多但付费率较低。

  对于不愿付费的玩家来说:由于单局时间很短,而体力又回复的较慢。如此,想要持续游戏必须要靠付费货币来回复体力。此类游戏中内置的排行榜也会刺激玩家的攀比心理,由此来刺激轻度玩家购买道具来带动道具售卖。这类游戏还利用了玩家的冲动消费心理,当玩家结束一盘游戏时,游戏会跳出一个倒计时,并且提示“还差XXX分就可以超越下一位好友”之类的提示,刺激玩家用付费货币进行冲动性消费。

  2、中度游戏付费点:抽卡养成为核心系统

  这类游戏的特点在于:

  游戏以收集卡牌为核心乐趣;

  游戏在玩法上属于轻中度,但在养成方面却很重;

  玩家通过“扭蛋”的抽奖系统抽取卡牌,并用关卡中打出的素材卡来进行强化。

  这类游戏在玩法方面主要还是以养成为主。重度玩家通过付费进行抽奖,从而获得卡片。轻度玩家也可以通过长时间游戏、参与活动等行为获取付费货币来扭蛋。

  而游戏中常用的促进消费的手段以刺激性消费为主,譬如“首充奖励绝版卡牌”、“新卡牌上架限时优惠”、“特定时间XX连抽几率翻倍”等等活动都是这类游戏刺激消费所惯用的手段。

  3、重度游戏付费点:高端战力区分开两类玩家

  重度游戏以目前流行的手机网游为代表,这类重度手游的付费点设置,还是源于端游上的付费系统。通过付费与否区分出高端战力与低端战力。游戏还设置了增加竞技场次数、重置精英副本、塔的CD、交换强化材料等等养成点。

  这类游戏大多用户量高、付费率高,通过降低PVE难度、游戏过程中产出付费货币等手段留下轻度玩家,让重度玩家通过消费获得高端战力,可以在PVP上碾压大量的轻度玩家,从而产生出优越感与继续游戏的动力。

  那么游戏的付费点到底该怎么设置?

  当然,以上这几类付费方式只是笼统的进行分类,而市场上很多产品是将其中2者的付费方式进行结合而成的。根据上述情况,11773手游君在这里推测一下一款好的F2P游戏的付费点如何设置比较好:游戏大部分的盈利点在于少数的付费玩家,而要想让付费玩家愿意玩下去,舍得花钱,能够在消费游戏上获得优越感与满足感,厂商一定要争取到足够多的免费玩家来进行铺垫。

  由此可见,一款游戏若想成功,其难度点与养成点不能让轻度玩家感觉到绝望。想要赢利,厂商不能抱着“捞一票就走”的心态, 秉着照顾好各个玩家群体的体验的宗旨,最后产品的收入反而能够滚滚而来。

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